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Scratch 16. Clones 2. Caza de globos

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  ¡Clones! 2 Objetivos Reforzar el uso de clones Reforzar enviar y recibir. Optimización de código Una vez entendido el concepto de clon, hagamos un juego de… ¡caza el Globo! El juego consiste en disparar a los globos que de forma aleatoria irán apareciendo y subiendo por la pantalla, La mira se mueve con el ratón y se dispara con la tecla espacio, si se comete tres fallos: ¡Game Over! Es evidente aquí el uso de clones para el globo; bien, programemos el globo: ¿Qué tiene que hacer el globo? De forma continua: Aparecer en algún lugar de la parte de abajo de la pantalla, crear un clon de sí mismo y desaparecer Al comenzar como clon, subir verticalmente y desaparecer al llegar a la  parte de arriba de la pantalla, por ejemplo cuando la posición de y sea mayor que 160.                    3. Si se recibe el mensaje bang, se comprueba que está tocando la mira y la tecla espacio está pulsada, si es así, se elimina este clon.                         Respecto a la mira de disparo: Si está

Scratch 15. Clones

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¡Clones! En scracth se pueden crear clones de un personaje, esto simplifica el código evitando redundancia, es decir, si tengo un personaje puedo ordenar que aparezcan clones de este, y cada clon tendrá los mismos atributos y código que el original, así me ahorro tener que duplicar código, lo escribo para el primer clon y ya está, los demás harán lo mismo. Las órdenes, dentro del apartado eventos son estas: Para entenderlo haremos un hormiguero desde donde saldrán innumerables hormigas. Usaremos esta imagen de un hormiguero y esta hormiga animada Usaremos solo una hormiga con estos pasos: Ir al centro del hormiguero Esconderse De forma continua crear un clon y esperar 0.1 segundos Y ahora al comenzar como clon: Mostrarse Apuntar en cualquier dirección Mientras no esté tocando el borde: siguiente disfraz y mover unos pasos Finalmente eliminar este clon.

Scratch 12. Laberinto.

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 Laberinto. Vamos a crear un juego de laberinto. Hay que escapar del laberinto en un tiempo máximo de 60 segundos. Si toca la pared retroceder 10 pasos Si toca alguna bola desplazarse a la casilla de salida Para el escenario usaremos este laberinto:

Scratch 13. Come peces

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  Come peces. Reafirmemos los eventos enviar y recibir con el juego… ¡Come peces!! Manejaremos con el ratón un tiburón hambriento, cuyo afán es comer todos los peces posibles, excepto el espinoso pez globo. Guiaremos al tiburón con el puntero del ratón, este llevará la boca abierta y la cerrará al “comerse” un pez. Los peces aparecerán de forma aleatoria en la pantalla con un movimiento también aleatorio. Al “chocar” (enviar mensaje 1) ocurrirán dos cosas: desaparecerá (se esconderá) para aparecer (mostrar) en otra posición tras unos segundos. Se incrementará la variable puntos en uno, excepto si es el pez globo que se le restará uno. A la faena! Para mover el objeto shark2 con el ratón usaremos la orden: Recordando lo aprendido y realizado en el ejercicio acuario tendremos el repertorio de peces, tan solo añadimos el pez globo (pufferfis), y algún otro personaje, si queréis. Mejoras. Dale vida al ti

Scratch 11. Enviar y recibir

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Enviar y recibir Realiza un programa con tres globos de distinto color. Cada ves que se pulse un globo, giraran solo los otros dos. Habrá un botón que parara la operación. Pista:  

Scratch 9 Balón y colores

  Intenta clonar este faaaaacil proyecto.