Scratch 2. Andar

 

Actividad: Andar

Objetivos:

Concepto de evento.

Concepto de instrucción y secuencia.

Expresar actividades en proyectos, utilizando secuencias de instrucciones sencillas.

Opcional la Introducción a bucle.



Haz que el gato, desde el centro ande hacia la derecha 200 pasos, al pulsar la banderita todo debe de empezar de nuevo como estaba.

Problemas.

  ¿Cuándo lo hace?

        ¿Qué ocurre si lo ejecuto varias veces?

Ahora avancemos un poco:

Incluye un escenario mas.

Haz que al llegar al final del borde o de los 200 pasos cambie de escenario, al pulsar la banderita todo debe de empezar de nuevo como estaba.

Haz que al llegar al final aumenten su tamaño el doble, al iniciar el programa deben de volver al centro y su tamaño original.

Mejoras.


        Usar un bucle repetir para que el aumento de tamaño sea progresivo y no de golpe.

Pista:




Comentarios

Entradas populares de este blog

Scratch 15. Clones

Scratch 13. Come peces

Scratch 12. Laberinto.