Scratch 2. Andar
Actividad: Andar
Objetivos:
● Concepto de evento.
● Concepto de instrucción y secuencia.
● Expresar actividades en proyectos, utilizando secuencias de instrucciones sencillas.
● Opcional la Introducción a bucle.
Haz que el gato, desde el centro ande hacia la derecha 200 pasos, al pulsar la banderita todo debe de empezar de nuevo como estaba.
Problemas.
¿Cuándo lo hace?
¿Qué ocurre si lo ejecuto varias veces?
• Incluye un escenario mas.
• Haz que al llegar al final del borde o de los 200 pasos cambie de escenario, al pulsar la banderita todo debe de empezar de nuevo como estaba.
• Haz que al llegar al final aumenten su tamaño el doble, al iniciar el programa deben de volver al centro y su tamaño original.
Mejoras.
Usar un bucle repetir para que el aumento de tamaño sea progresivo y no de golpe.

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