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Mostrando entradas de noviembre, 2022

Scratch 14. Pong

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  Pong Una vez que dominamos el ejercicio de rebotar y el movimiento de objetos con el teclado podemos hacer un juego tipo Pong La pala se mueve con las flechas del teclado, se pierde cuando la bola toca la línea de color, en este caso morado. Usando el código anterior, nos centramos en la pala, donde usamos lo aprendido en el ejercicio caminar   para moverla de izquierda a derecha con el teclado. Definamos qué ocurre con los objetos pelota y pala, cuando se cumpla la condición de que pelota tocando pala, entonces debe apuntar en un rango de grados hacia arriba, como se le ha dicho a la pelota que por siempre se mueva pues no hay que repetirlo. Recordamos el bloque condicional si Y la sección  Dibujamos una línea recta de color de extremo a extremo de la parte inferior del escenario desde el editor gráfico. Si la pelota toca el color morado Mejoras. Pon un contador de puntos que se incremente cada vez que tocamos la pelota con la pala. ¿Y aumentar la velocidad de forma...

Scratch 10 El gato y el ratón

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  Juego del gato y el ratón Objetivos Concepto de variable. Usar bloques de operadores. Abstracción. Uso de estructuras de selección. Aquí manejaremos a un pobre ratón que será perseguido por un gato. El ratón lo controlaremos con las flechas del teclado, el gato seguirá a donde vaya al ratón y el juego terminará cuando el gato lo atrape. Pista: Mejoras. Pon un contador de tiempo ¿Y aumentar la velocidad de forma progresiva, por ejemplo, en función del tiempo?. Pista

Scratch 8 Rebotes

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  Rebotes. Objetivos Profundizar en movimientos. Programación en paralelo Bloques de movimiento  Manejo de Operadores Disfraces No os rebotéis, en su lugar hagamos rebotar objetos, por ejemplo mouse y Ladiebug2 contra los bordes del escenario. Los objetos deben empezar en el centro del escenario y moverse en cualquier dirección Pista: Mejoras.     Observa como Ladiebug2 cambia su expresión por un momento al chocar con las paredes y     como el ratón mueve sus patas continuamente y piensa Ooops al chocar con un borde. Pistas:     Hay que usar dos eventos de bandera, uno que mueva el objeto permanentemente y otro     con las condiciones y sus acciones

Scratch 9. Acuario

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  Un acuario Objetivos Profundizar en personajes y disfraces. Usar operadores, números aleatorios. Estructuras de selección.  Ganar fluidez con los bloques de apariencia, movimiento y con el editor gráfico. Reutilización de código. El personaje u objeto fish tiene varios disfraces, duplicando el personaje tantas veces como disfraces tiene (4), y forzando a cambiar a ese disfraz, tendremos cuatro peces diferentes, aportando uno del repertorio de objetos y duplicando alguno más tendremos un acuario concurrido. Aunque ya sabemos mover objetos, vamos a simular el movimiento de los peces, a saber: Empezar en una posición aleatoria. Apuntar en cualquier dirección  Moverse Si tocamos el “cristal” del acuario pues media vuelta. Mejoras. Bueno, no queremos peces robots, simulemos el movimiento natural de los peces, aplicando un giro al azar, antes de chocar con el “cristal” Pista Y ahí está, nuestro acuario virtual!

Scratch 7. Paint casero

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Paint casero. Tabla de dibujo. Condiciones y sensores. Objetivos Bloques de control condicionales Sensores Trabajar con la extensión Lápiz Colores de pincel. Expresión gráfica. Vamos a fabricar una tabla de dibujo. Usaremos bloques de condición y sensores. Sensores: Los bloques de sensores nos permiten interactuar con el entorno, teclado, ratón, colores, coordenadas, etc,  Estos bloques suelen usarse junto con los bloques de condición.  Los bloques de condición: Solo si se cumple la condición que insertamos en el hueco hexagonal se ejecutarán las instrucciones que hay dentro. En nuestro caso usaremos los bloques de sensores como condición, pero se pueden usar cualquier bloque u orden en forma hexagonal. Por ejemplo si queremos que ocurra algo cuando nuestro personaje toque el borde de la pantalla: O bien cuando la tecla espacio esté presionada: Bien sabiendo el funcionamiento de los bloques anteriores vamos a crear una tabla de dibujo, dibujaremos con el puntero...

Scratch 5. Vamos al bosque y anima las letras

Anima y crea diálogos, aunque sea de besugos, para los personajes del bosque. Vamos al bosque Anima las letras

Scratch 4. Baseball y Baloncesto

 Completa estos dos programas de deporte. Las instrucciones están en los links. El partido de baseball El partido de Basketball